Design aplicado a educação alimentar de crianças de 05 a 07 anos de idade. Panelinha: alimentar-se na maior diversão
The rate of health problems related to food in recent decades has grown so worrisome. The change in routine monitoring of mothers changed before the routine feeding of children, most often resulting in an inefficient supply of nutrients and excess fats, sugars and sodium. To help reverse this scenar...
Principais autores: | Sant´Ana, Marília de Oliveira, Kawamoto, Nattana Harumi |
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Formato: | Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação) |
Idioma: | Português |
Publicado em: |
Universidade Tecnológica Federal do Paraná
2020
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Assuntos: | |
Acesso em linha: |
http://repositorio.utfpr.edu.br/jspui/handle/1/13880 |
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riut-1-138802020-11-16T19:29:25Z Design aplicado a educação alimentar de crianças de 05 a 07 anos de idade. Panelinha: alimentar-se na maior diversão Sant´Ana, Marília de Oliveira Kawamoto, Nattana Harumi Zacar, Cláudia Regina Hasegawa Pacheco, Waleska Chagas Sieczkowski Crianças - Nutrição Jogos infantis - Desenvolvimento Jogos educativos Children - Nutrition Children's games - Development Educational games Tecnologia em Design Gráfico The rate of health problems related to food in recent decades has grown so worrisome. The change in routine monitoring of mothers changed before the routine feeding of children, most often resulting in an inefficient supply of nutrients and excess fats, sugars and sodium. To help reverse this scenario, this study sought to develop a project that aims to achieve the practice of healthy eating, food as well as integration between parents and children aged five to seven years, during meals. To reach children and parents in an effective and dynamic work focused on the development of a project containing four steps: show parents the dietary needs of children, show the children their needs for food, play an educational game to teach and reaffirm the previously learned concepts and practice revenues consistent with a healthy eating habits. We chose to develop a game with that form of educational guidance a sequential process food. The choice of game format was due to the great effectiveness of learning through play in the infant stage, trying to interact spontaneously and natural with children. During the project design through the transformer acts as a positive way to attract children to become interested in eating healthy foods, by developing a set of booklets and to communicate effectively the messages proposed by the conscious and functional arrangement of visual elements facilitating and guiding the practice of children. The "clique" aims to reach parents and children in a relaxed and effective through interaction with the cognitive process of children between five and seven years, using the tools of design as a means to attract and retain the attention of the child positively transforming its position before feeding. O índice de problemas de saúde relacionado à alimentação nas últimas décadas tem crescido de modo preocupante. A mudança na rotina das mães alterou o acompanhamento perante a rotina alimentar das crianças, resultando na maioria das vezes em uma alimentação ineficaz de nutrientes e com excesso de gorduras, açucares e sódio. Para colaborar com a reversão deste cenário o presente trabalho buscou desenvolver um projeto que objetiva alcançar a prática de uma alimentação saudável, assim como a integração alimentar entre pais e filhos na faixa etária de cinco a sete anos, durante as refeições. Para alcançar as crianças e os pais de modo eficaz e dinâmico o trabalho centrou-se no desenvolvimento de um projeto contendo quatro etapas: mostrar aos pais as necessidades alimentares dos filhos, mostrar aos filhos suas necessidades de alimentação, praticar um jogo didático para ensinar e reafirmar os conceitos aprendidos anteriormente e praticar receitas compatíveis com uma prática alimentar saudável. Optou-se por desenvolver um jogo acompanhado de cartilhas educacionais que formam um processo sequencial de orientação alimentar. A escolha pelo formato de jogo foi devido à grande eficácia do aprendizado por meio do lúdico na fase infantil, buscando interagir de modo espontâneo e natural com as crianças. Durante o projeto o design atua como meio transformador para atrair de modo positivo as crianças a se interessarem em consumir alimentos saudáveis, através do desenvolvimento de um jogo e de cartilhas que comuniquem com eficácia as mensagens propostas por meio do arranjo consciente e funcional dos elementos visuais, facilitando e direcionando a prática do público infantil. O projeto "Panelinha" visa alcançar pais e filhos de modo descontraído e eficaz através da interação com o processo cognitivo de crianças entre cinco e sete anos, utilizando as ferramentas do design como meio de atrair e manter a atenção da criança transformando positivamente o seu posicionamento diante da alimentação. 2020-11-16T19:29:24Z 2020-11-16T19:29:24Z 2011-09-28 bachelorThesis SANT´ANA, Marília de Oliveira; KAWAMOTO, Nattana Harumi. Design aplicado a educação alimentar de crianças de 05 a 07 anos de idade. Panelinha: alimentar-se na maior diversão. 2011. 142 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação) – Universidade Tecnológica Federal do Paraná, Curitiba, 2011. http://repositorio.utfpr.edu.br/jspui/handle/1/13880 por application/pdf Universidade Tecnológica Federal do Paraná Curitiba Departamento Acadêmico de Desenho Industrial |
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Universidade Tecnológica Federal do Paraná |
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Português |
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Crianças - Nutrição Jogos infantis - Desenvolvimento Jogos educativos Children - Nutrition Children's games - Development Educational games Tecnologia em Design Gráfico |
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Crianças - Nutrição Jogos infantis - Desenvolvimento Jogos educativos Children - Nutrition Children's games - Development Educational games Tecnologia em Design Gráfico Sant´Ana, Marília de Oliveira Kawamoto, Nattana Harumi Design aplicado a educação alimentar de crianças de 05 a 07 anos de idade. Panelinha: alimentar-se na maior diversão |
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