O videogame como recurso para ensino-aprendizagem

The technology in education need to involve some kind of material object as part of the teaching-learning process, and there may be a relationship between the teacher and the technology or between the student and the technology. Our goal was to investigate the influence of video games as a teaching...

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Principais autores: Leão Junior, Cleber Mena, Eltz, Vanessa, De Stefani, Divaldo, Pires, Marilene Mieko Yamamoto, Royer, Marcia Regina
Formato: Trabalho de Conclusão de Curso (Especialização)
Idioma: Português
Publicado em: Universidade Tecnológica Federal do Paraná 2020
Assuntos:
Acesso em linha: http://repositorio.utfpr.edu.br/jspui/handle/1/20962
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spelling riut-1-209622020-11-24T14:41:52Z O videogame como recurso para ensino-aprendizagem Videogame as a resource for teaching-learning Leão Junior, Cleber Mena Eltz, Vanessa De Stefani, Divaldo Pires, Marilene Mieko Yamamoto Royer, Marcia Regina Lima, Ivone Teresinha Carletto Lima, Ivone Teresinha Carletto Lima, Ivone Teresinha Carletto Lima, Ivone Teresinha Carletto Estratégias de aprendizagem Estimulação cerebral Educação física Learning strategies Brain stimulation Physical education and training CNPQ::CIENCIAS HUMANAS::EDUCACAO::ENSINO-APRENDIZAGEM::METODOS E TECNICAS DE ENSINO The technology in education need to involve some kind of material object as part of the teaching-learning process, and there may be a relationship between the teacher and the technology or between the student and the technology. Our goal was to investigate the influence of video games as a teaching resource for the teaching and learning of physical education. This study is a qualitative, descriptive and interpretative research. The audience consisted of 21 students. After the period of the observations took place interventions using the xbox 360 kinect game. The collected data and its analysis originated in categories. Perceive as main results that the contributions of the game go far beyond the use of student learning, especially those who refuse to participate in activities proposed in class. However, it is necessary that schools make room for other construction means of learning, and the use of technology in classrooms can be a tool capable of providing this learning. As tecnologias na educação necessitam envolver algum tipo de objeto material, fazendo parte do processo de ensino-aprendizagem, podendo haver uma relação entre o professor e a tecnologia ou entre o aluno e a tecnologia. Nosso objetivo foi verificar a influência do videogame como recurso didático para o ensino-aprendizagem da educação física escolar. O presente estudo é uma pesquisa qualitativa, descritiva e interpretativa. O público alvo foi composto por 21 alunos. Após o período das observações, realizou-se as intervenções com o uso do videogame xbox 360 kinect. Os dados coletados e a sua análise originaram-se em categorias. Percebemos como principais resultados, que as contribuições do uso do videogame vão muito além do aprendizado dos alunos, principalmente naqueles que se recusa a participar das atividades propostas em aula. No entanto, é necessário que as escolas abram espaço para outros meios de construção da aprendizagem, e o uso das tecnologias em salas de aula pode ser uma ferramenta capaz de proporcionar este aprendizado. 2020-11-24T14:41:52Z 2020-11-24T14:41:52Z 2015-10-16 specializationThesis LEÃO JUNIOR, Cleber Mena; ELTZ, Vanessa; De STEFANI, Divaldo; PIRES; Marilene Mieko Yamamoto; ROYER; Marcia Regina. O videogame como recurso para ensino-aprendizagem. 2015. Trabalho de Conclusão de Curso (Especialização em Educação: Métodos e Técnicas de Ensino) – Universidade Tecnológica Federal do Paraná, Medianeira, 2015. http://repositorio.utfpr.edu.br/jspui/handle/1/20962 por openAccess application/pdf Universidade Tecnológica Federal do Paraná Medianeira Brasil Educação: Métodos e Técnicas de Ensino UTFPR
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Educação física
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Leão Junior, Cleber Mena
Eltz, Vanessa
De Stefani, Divaldo
Pires, Marilene Mieko Yamamoto
Royer, Marcia Regina
O videogame como recurso para ensino-aprendizagem
description The technology in education need to involve some kind of material object as part of the teaching-learning process, and there may be a relationship between the teacher and the technology or between the student and the technology. Our goal was to investigate the influence of video games as a teaching resource for the teaching and learning of physical education. This study is a qualitative, descriptive and interpretative research. The audience consisted of 21 students. After the period of the observations took place interventions using the xbox 360 kinect game. The collected data and its analysis originated in categories. Perceive as main results that the contributions of the game go far beyond the use of student learning, especially those who refuse to participate in activities proposed in class. However, it is necessary that schools make room for other construction means of learning, and the use of technology in classrooms can be a tool capable of providing this learning.
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