Gamificação na educação: desenvolvimento de um material gráfico
O estudo apresentado a seguir tem como objetivo principal a pesquisa e criação de um material instrucional para educadores. É direcionado para compreensão da aplicação da gamificação que possibilite a utilização como metodologia motivacional educativa em âmbito escolar. A gamificação foi escolhida c...
Autor principal: | Ferreira, Evelyn Naomi Furyama |
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Formato: | Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação) |
Idioma: | Português |
Publicado em: |
Universidade Tecnológica Federal do Paraná
2021
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Assuntos: | |
Acesso em linha: |
http://repositorio.utfpr.edu.br/jspui/handle/1/23680 |
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riut-1-236802021-01-05T06:10:03Z Gamificação na educação: desenvolvimento de um material gráfico Gamification in Education: development of a graphic material Ferreira, Evelyn Naomi Furyama Kampa, Erick Renan Padilha, Ana Caroline de Bassi Escobar, Bolivar Teston de Kampa, Erick Renan Jogos eletrônicos Educação Educação - Metodologia Design Electronic games Education Educations - Methodology CNPQ::CIENCIAS SOCIAIS APLICADAS::DESENHO INDUSTRIAL::DESENHO DE PRODUTO CNPQ::CIENCIAS HUMANAS::EDUCACAO O estudo apresentado a seguir tem como objetivo principal a pesquisa e criação de um material instrucional para educadores. É direcionado para compreensão da aplicação da gamificação que possibilite a utilização como metodologia motivacional educativa em âmbito escolar. A gamificação foi escolhida com a finalidade de aumentar o engajamento dos alunos em salas de aula, tendo como meta de uso a diminuição da evasão escolar causada pela baixa envoltura positiva com as atividades escolares. Utiliza-se para tal, uma abordagem metodológica orientada pelo Design Thinking através de sete etapas definidas que incorpora e entende o usuário em todos os aspectos dentro do processo oferecendo a melhor solução. Os resultados esperados se baseiam no conhecimento do professor sobre a gamificação, possibilitando a aplicação da metodologia em sala de aula, fazendo com que o aprendizado se torne mais dinâmico e interessante para os estudantes. O estudo apresentado a seguir tem como objetivo principal a pesquisa e criação de um material instrucional para educadores. É direcionado para compreensão da aplicação da gamificação que possibilite a utilização como metodologia motivacional educativa em âmbito escolar. A gamificação foi escolhida com a finalidade de aumentar o engajamento dos alunos em salas de aula, tendo como meta de uso a diminuição da evasão escolar causada pela baixa envoltura positiva com as atividades escolares. Utiliza-se para tal, uma abordagem metodológica orientada pelo Design Thinking através de sete etapas definidas que incorpora e entende o usuário em todos os aspectos dentro do processo oferecendo a melhor solução. Os resultados esperados se baseiam no conhecimento do professor sobre a gamificação, possibilitando a aplicação da metodologia em sala de aula, fazendo com que o aprendizado se torne mais dinâmico e interessante para os estudantes. 2021-01-05T01:13:14Z 2021-01-05T01:13:14Z 2019-12-05 bachelorThesis FERREIRA, Evelyn Naomi Furyama. Gamificação na educação: desenvolvimento de um material gráfico. 2019. Trabalho de Conclusão de Curso (Tecnologia em Design Gráfico) - Universidade Tecnológica Federal do Paraná, Curitiba, 2019. http://repositorio.utfpr.edu.br/jspui/handle/1/23680 por openAccess application/pdf Universidade Tecnológica Federal do Paraná Curitiba Brasil Tecnologia em Design Gráfico UTFPR |
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O estudo apresentado a seguir tem como objetivo principal a pesquisa e criação de um material instrucional para educadores. É direcionado para compreensão da aplicação da gamificação que possibilite a utilização como metodologia motivacional educativa em âmbito escolar. A gamificação foi escolhida com a finalidade de aumentar o engajamento dos alunos em salas de aula, tendo como meta de uso a diminuição da evasão escolar causada pela baixa envoltura positiva com as atividades escolares. Utiliza-se para tal, uma abordagem metodológica orientada pelo Design Thinking através de sete etapas definidas que incorpora e entende o usuário em todos os aspectos dentro do processo oferecendo a melhor solução. Os resultados esperados se baseiam no conhecimento do professor sobre a gamificação, possibilitando a aplicação da metodologia em sala de aula, fazendo com que o aprendizado se torne mais dinâmico e interessante para os estudantes. |
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