Jogos de entrelaçar fios: diálogos com as epistemologias feministas da ciência e da tecnologia na aprendizagem voltada ao desenvolvimento de jogos

As with other technological areas, game development is still mostly excludent for different social groups, such as women, lesbians, bisexuals, transvestites, transexuals, transgender and intersex (LGBTI +), from different ethnic-racial groups (as blacks and indigenous people), as indicated by census...

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Autor principal: Rodrigues, Letícia
Formato: Tese
Idioma: Português
Publicado em: Universidade Tecnológica Federal do Paraná 2022
Assuntos:
Acesso em linha: http://repositorio.utfpr.edu.br/jspui/handle/1/27165
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spelling riut-1-271652022-02-16T06:06:06Z Jogos de entrelaçar fios: diálogos com as epistemologias feministas da ciência e da tecnologia na aprendizagem voltada ao desenvolvimento de jogos String interweaving games: dialogues with feminist epistemologies of science and technology in game development learning Rodrigues, Letícia Merkle, Luiz Ernesto https://orcid.org/0000-0002-4153-1102 http://lattes.cnpq.br/2227304067293085 Stateri, Julia https://orcid.org/0000-0001-8818-5158 http://lattes.cnpq.br/0872065788951240 Goulart, Lucas Aguiar http://lattes.cnpq.br/5811053268478114 Merkle, Luiz Ernesto https://orcid.org/0000-0002-4153-1102 http://lattes.cnpq.br/2227304067293085 Santos, Marines Ribeiro dos https://orcid.org/ 0000-0002-9925-9949 http://lattes.cnpq.br/2575114413225868 Paz, Monica de Sá Dantas https://orcid.org/0000-0001-9634-4243 http://lattes.cnpq.br/2554907374201593 Epistemologia social Tecnologia - Aspectos Sociais Aprendizagem Videogames - Projetos Jogos - Desenvolvimento Haraway, Donna Jeanne, 1944- Social epistemology Technology - Social aspects Learning Video games - Design Games - Development CNPQ::CIENCIAS HUMANAS CNPQ::CIENCIAS HUMANAS Sociais e Humanidades As with other technological areas, game development is still mostly excludent for different social groups, such as women, lesbians, bisexuals, transvestites, transexuals, transgender and intersex (LGBTI +), from different ethnic-racial groups (as blacks and indigenous people), as indicated by censuses about the game industry. With this scenario in mind, I seek to explore learning practices in game development as a possibility to promote the participation and visibility of these social groups. To this end, I seek the contributions from the epistemologies of science and technology, in authors such as Donna Haraway and Susan Leigh Star, which allow us to consider gender and race/ethnicity issues in the technoscientific spheres, as well as to question what is considered “knowledge”and how is it constructed. Furthermore, it considers “learning as/in practice”, a category used by Jean Lave, which allows an approach to learning that takes into account its potential for social transformation, as well as it makes visible the processes that foster polarizations between knowledge considered “valid” and “subaltern”, the second being usually delegated to marginalized subjects in the society, such as the groups mentioned here. Based on this theoretical discussion, I carry out two studies at events: at Glitch-tyba, in Curitiba, and at the Women Game Jam 2020, online, in order to get to know people’s reports, experiences and experiences and their relationship with the development of games, seeking to identify the social and situated character of learning as an aspect of participation in communities of practice. Assim como outras áreas tecnológicas, a área de desenvolvimento de jogos ainda se encontra majoritariamente excludente para diversos grupos sociais, tais como as mulheres, gays, lésbicas, bissexuais, travestis, transexuais, transgênero e intersex (LGBTI+), de diferentes grupos étnico-raciais (como negros e indígenas), conforme apontam censos sobre a indústria de jogos. Com este cenário em mente, esta tese busca explorar as práticas de aprendizagem em desenvolvimento de jogos como possibilidade de incentivar a participação e a visibilização dessas pessoas. Para tanto busco aporte nas epistemologias da ciência e da tecnologia, nas autoras Donna Haraway e Susan Leigh Star, que nos permitem considerar as questões de gênero e raça/etnia nos âmbitos tecnocientíficos, assim como questionar o que se entende por “conhecimento” e como este é construído. Ademais considero a “aprendizagem como/na prática”, categoria utilizada pela autora Jean Lave, que permite uma abordagem sobre o aprendizado que leva em consideração seu potencial para a transformação social, assim como torna aparente os processos que fomentam as polarizações entre conhecimentos considerados “válidos” e “subalternos”, estes, usualmente delegados aos sujeitos marginalizados nas sociedades, tais como os grupos aqui citados. A partir desta discussão teórica realizo dois estudos em eventos Glitch-tyba, em Curitiba, e a Women Game Jam 2020, realizada online, com objetivo de conhecer relatos, vivências e experiências das pessoas e sua relação com desenvolvimento de jogos, buscando identificar o caráter social e situado da aprendizagem como um aspecto da participação em comunidades de prática. 2022-02-15T23:15:04Z 2022-02-15T23:15:04Z 2021-09-17 doctoralThesis RODRIGUES, Letícia. Jogos de entrelaçar fios: diálogos com as epistemologias feministas da ciência e da tecnologia na aprendizagem voltada ao desenvolvimento de jogos . 2021. Tese (Doutorado em Tecnologia e Sociedade) - Universidade Tecnológica Federal do Paraná, Curitiba, 2021. http://repositorio.utfpr.edu.br/jspui/handle/1/27165 por restrictAccess http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/ application/pdf Universidade Tecnológica Federal do Paraná Curitiba Brasil Programa de Pós-Graduação em Tecnologia e Sociedade UTFPR
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Jogos de entrelaçar fios: diálogos com as epistemologias feministas da ciência e da tecnologia na aprendizagem voltada ao desenvolvimento de jogos
description As with other technological areas, game development is still mostly excludent for different social groups, such as women, lesbians, bisexuals, transvestites, transexuals, transgender and intersex (LGBTI +), from different ethnic-racial groups (as blacks and indigenous people), as indicated by censuses about the game industry. With this scenario in mind, I seek to explore learning practices in game development as a possibility to promote the participation and visibility of these social groups. To this end, I seek the contributions from the epistemologies of science and technology, in authors such as Donna Haraway and Susan Leigh Star, which allow us to consider gender and race/ethnicity issues in the technoscientific spheres, as well as to question what is considered “knowledge”and how is it constructed. Furthermore, it considers “learning as/in practice”, a category used by Jean Lave, which allows an approach to learning that takes into account its potential for social transformation, as well as it makes visible the processes that foster polarizations between knowledge considered “valid” and “subaltern”, the second being usually delegated to marginalized subjects in the society, such as the groups mentioned here. Based on this theoretical discussion, I carry out two studies at events: at Glitch-tyba, in Curitiba, and at the Women Game Jam 2020, online, in order to get to know people’s reports, experiences and experiences and their relationship with the development of games, seeking to identify the social and situated character of learning as an aspect of participation in communities of practice.
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