E-Battle - aprendizagem dinâmica e personalizável em sala de aula utilizando competição pelo conhecimento

With the growth of the digital games area, especially in recent years with the inser-tion of e-sports, the use of tools based on the concept of digital play also expanded,mainly with the creation of games aimed at the area of education. In this segment,the Kahoot! It’s one of the most used tools, wi...

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Autor principal: Destro, Wagner Leandro Sotto
Formato: Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação)
Idioma: Português
Publicado em: Universidade Tecnológica Federal do Paraná 2022
Assuntos:
Acesso em linha: http://repositorio.utfpr.edu.br/jspui/handle/1/27586
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spelling riut-1-275862022-03-10T06:06:21Z E-Battle - aprendizagem dinâmica e personalizável em sala de aula utilizando competição pelo conhecimento E-Battle - dynamic and customizable learning in the classroom using competition for knowledge Destro, Wagner Leandro Sotto Naves, Thiago França Naves, Thiago França Brilhador, Anderson Ito, Giani Carla Jogos educativos Aprendizagem Tecnologia educacional Educational games Learning Educational technology CNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAO With the growth of the digital games area, especially in recent years with the inser-tion of e-sports, the use of tools based on the concept of digital play also expanded,mainly with the creation of games aimed at the area of education. In this segment,the Kahoot! It’s one of the most used tools, with dynamics in the format of multi-ple tests choice that can be shared and allow for the customization of questions andanswers that will be part of each match. Digital technologies are being introducedincreasingly in the routine of society and especially in educational institutions, andeven with options like Kahoot!, the amount of tools based on games for the areaof education is still small. Allied to this fact, they are low customization capacityand adequate usability of existing tools for educational games, factors that directly influence the effectiveness of transmission of knowledge. Therefore, in this work,E-Battle was developed, a digital game capable of helping educators to transmit kno-wledge from different disciplines by customizing the content by them, with elementsthat encourage competition between groups of students for learning. The results ofthe experiments carried out show that the E-Battle was successful in, together withthe educator, stimulating the transmission of knowledge and learning, making use ofcompetition between groups of students Com o crescimento da área de jogos digitais, especialmente nos últimos anos coma inserção dos e-sports, o uso de ferramentas a partir do conceito de lúdico digital também se expandiu, principalmente com a criação de jogos direcionados à área da educação. Nesse segmento, a plataforma de aprendizado por meio de jogos Kahoot! é uma das ferramentas mais utilizadas, com dinâmicas no formato de testes de múltipla escolha que podem ser compartilhados e permitem a customização das perguntas e respostas que farão parte de cada partida. Tecnologias digitais estão sendo inseridas cada vez mais na rotina da sociedade e principalmente nas instituições de ensino, e mesmo com opções como o Kahoot!, a quantidade de ferramentas baseadas em jogos para a área da educação ainda é pequena. Aliado a este fato, estão a baixa capacidade de customização e adequada usabilidade das ferramentas existentes de jogos educativos, fatores que influenciam diretamente na eficácia da transmissão do conhecimento. Sendo assim, neste trabalho foi desenvolvido o E-Battle, um jogo digital capaz de auxiliar educadores a transmitirem conhecimentos de diferentes disciplinas através da customização do conteúdo por estes, com elementos que estimulam a competição entre grupos de alunos pelo aprendizado. Os resultados dos experimentos realizados mostram que o E-Battle obteve sucesso em junto c om educador estimular a transmissão do conhecimento e o aprendizado, fazendo uso da competição entre grupos de estudantes. 2022-03-09T23:11:49Z 2022-03-09T23:11:49Z 2021-12-10 bachelorThesis DESTRO, Wagner Leandro Sotto. E-Battle - aprendizagem dinâmica e personalizável em sala de aula utilizando competição pelo conhecimento. 2021. Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Ciência da Computação) - Universidade Tecnológica Federal do Paraná, Santa Helena, 2021. http://repositorio.utfpr.edu.br/jspui/handle/1/27586 por openAccess https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0 application/pdf Universidade Tecnológica Federal do Paraná Santa Helena Brasil Ciência da Computação UTFPR
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Destro, Wagner Leandro Sotto
E-Battle - aprendizagem dinâmica e personalizável em sala de aula utilizando competição pelo conhecimento
description With the growth of the digital games area, especially in recent years with the inser-tion of e-sports, the use of tools based on the concept of digital play also expanded,mainly with the creation of games aimed at the area of education. In this segment,the Kahoot! It’s one of the most used tools, with dynamics in the format of multi-ple tests choice that can be shared and allow for the customization of questions andanswers that will be part of each match. Digital technologies are being introducedincreasingly in the routine of society and especially in educational institutions, andeven with options like Kahoot!, the amount of tools based on games for the areaof education is still small. Allied to this fact, they are low customization capacityand adequate usability of existing tools for educational games, factors that directly influence the effectiveness of transmission of knowledge. Therefore, in this work,E-Battle was developed, a digital game capable of helping educators to transmit kno-wledge from different disciplines by customizing the content by them, with elementsthat encourage competition between groups of students for learning. The results ofthe experiments carried out show that the E-Battle was successful in, together withthe educator, stimulating the transmission of knowledge and learning, making use ofcompetition between groups of students
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