Arquiz: serious game virtual para sensibilizar jovens quanto ao risco de uso de drogas

Adolescence is a stage of discovery and self-affirmation, commonly known by the concern of parents, this makes young people vulnerable to various problems, including drug use, which requires attention to these teenagers do not enter this world. The government is doing its part by distributing inform...

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Autor principal: Fernandes, Anderson Mine
Formato: Dissertação
Idioma: Português
Publicado em: Universidade Tecnológica Federal do Paraná 2018
Assuntos:
Acesso em linha: http://repositorio.utfpr.edu.br/jspui/handle/1/3221
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spelling riut-1-32212018-06-12T00:01:44Z Arquiz: serious game virtual para sensibilizar jovens quanto ao risco de uso de drogas Arquiz: virtual serius game for sensitize young of the risk of drugs use Fernandes, Anderson Mine Paschoal, Alexandre Rossi http://lattes.cnpq.br/5834088144837137 Damasceno, Eduardo Filgueiras http://lattes.cnpq.br/7333630388674575 Paschoal, Alexandre Rossi Sanches, Silvio Ricardo Rodrigues Nakamura, Ricardo Damasceno, Eduardo Filgueiras Adolescentes - Uso de drogas Realidade aumentada Jogos Teenagers - Drug use Augmented reality Games CNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA Ciência da Computação Adolescence is a stage of discovery and self-affirmation, commonly known by the concern of parents, this makes young people vulnerable to various problems, including drug use, which requires attention to these teenagers do not enter this world. The government is doing its part by distributing information leaflets and campaigns on the use of drugs, but usually these board not succeed by treating the youth as problematic and being a more traditional way can no longer attract attention and can be considered an inappropriate way for this public. On another side, young people have fascination for games. It is believed that an approach using electronic educational games can achieve greater success due to the attractive environment they offer. In studies conducted in young people, with common games and electronic games could be noted the importance of using this type of intervention. This work presents a proposal for development through a game with Augmented Reality as an aid strategy in information and prevention of drug use in young people and adolescents, a type of game where a technology was used to mix the real world with 3D images . The survey also conducted a metric for research within the school environment, which has the public necessary for the implementation of the game. Analyzing the results it can be concluded that the game featured potential for this community could make up a greater awareness than other approaches presented. A adolescência é uma fase de descobertas e auto-afirmação, normalmente conhecida pela preocupação dos pais, esta torna os jovens vulneráveis a vários problemas, dentre eles o consumo de drogas, o que requer atenção para que esses adolescentes não entrem neste mundo. O governo faz sua parte distribuindo informações, cartilhas e campanhas sobre a utilização das drogas, mas normalmente essas não embarcam êxito por tratar o jovem como problemático e sendo uma forma mais tradicional não consegue mais atrair a atenção, podendo ser considerada uma forma inadequada para este público. Por um outro lado, os jovens possuem fascínio por jogos. Acredita-se que uma abordagem utilizando jogos educacionais eletrônicos possam lograr maior sucesso, devido ao ambiente atrativo que oferecem. Em estudos realizados em jovens, com jogos comuns e jogos eletrônicos pôde-se notar a importância da utilização desse tipo de intervenção. Esta dissertação apresenta uma proposta de desenvolvimento por meio de um jogo com Realidade Aumentada como estratégia de auxiliar na informação e prevenção ao uso de drogas em jovens e adolescentes, um tipo de jogo onde foi utilizada uma tecnologia que mistura o mundo real com imagens em 3D. A pesquisa também realizou uma métrica para pesquisa dentro do universo escolar, que possui o público necessário para a aplicação do jogo. Analisando os resultados pode se concluir que a potencialidade do jogo caracterizado para esta comunidade pôde perfazer uma maior conscientização do que as demais abordagens apresentadas. 2018-06-12T00:01:44Z 5000 2018-06-12T00:01:44Z 2016-06-28 masterThesis FERNANDES, Anderson Mine. Arquiz: serious game virtual para sensibilizar jovens quanto ao risco de uso de drogas. 2016. 114 f. Dissertação (Mestrado em Informática) - Universidade Tecnológica Federal do Paraná, Cornélio Procópio, 2016. http://repositorio.utfpr.edu.br/jspui/handle/1/3221 por embargoedAccess application/pdf Universidade Tecnológica Federal do Paraná Cornelio Procopio Brasil Programa de Pós-Graduação em Informática UTFPR
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Fernandes, Anderson Mine
Arquiz: serious game virtual para sensibilizar jovens quanto ao risco de uso de drogas
description Adolescence is a stage of discovery and self-affirmation, commonly known by the concern of parents, this makes young people vulnerable to various problems, including drug use, which requires attention to these teenagers do not enter this world. The government is doing its part by distributing information leaflets and campaigns on the use of drugs, but usually these board not succeed by treating the youth as problematic and being a more traditional way can no longer attract attention and can be considered an inappropriate way for this public. On another side, young people have fascination for games. It is believed that an approach using electronic educational games can achieve greater success due to the attractive environment they offer. In studies conducted in young people, with common games and electronic games could be noted the importance of using this type of intervention. This work presents a proposal for development through a game with Augmented Reality as an aid strategy in information and prevention of drug use in young people and adolescents, a type of game where a technology was used to mix the real world with 3D images . The survey also conducted a metric for research within the school environment, which has the public necessary for the implementation of the game. Analyzing the results it can be concluded that the game featured potential for this community could make up a greater awareness than other approaches presented.
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