Uma investigação sobre idosos e sua relação com jogos digitais no contexto brasileiro

The evolution of technology enables new devices and applications, however, usually they are not designed bearing in mind the population diversity developed looking for the entire population. This is the case of computer games, in which the young population is the main public and generally, excludes...

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Autor principal: Shiotani, Alyson Nakamura
Formato: Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação)
Idioma: Português
Publicado em: Universidade Tecnológica Federal do Paraná 2020
Assuntos:
Acesso em linha: http://repositorio.utfpr.edu.br/jspui/handle/1/9301
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spelling riut-1-93012020-11-12T12:04:27Z Uma investigação sobre idosos e sua relação com jogos digitais no contexto brasileiro Shiotani, Alyson Nakamura Almeida, Leonelo Dell Anhol Almeida, Leonelo Dell Anhol Idosos - Jogos Idosos - Recreação Jogos para computador Older people - games Older people - Recreation Computer games Sistemas de Informação The evolution of technology enables new devices and applications, however, usually they are not designed bearing in mind the population diversity developed looking for the entire population. This is the case of computer games, in which the young population is the main public and generally, excludes the elderly whom might be the potential market to be explored. Computer games can bring many benefits, for example: mental stimulation or entertainment, but for elderly, often they are limited to consider only therapeutic benefits. This reality reinforces the perception of elderly only ask for care and generally, not taking into account the entertainment. This paper proposes an investigation through personas to find elderly’s preferences regarding computer games. Thus, it was conducted an questionnaire preparation and application process considering the particularities of this public. As a result, it was possible to identify ten groupings among collected data, which allowed us to create three personas. It was also possible to analyze five hypothesis, created based on literature and author’s preliminary perceptions, about elderly’s preferences regarding computer games. Com o avanço da tecnologia, novos dispositivos e aplicações vão surgindo, entretanto, nem sempre são desenvolvidos visando toda a população. Este é o caso dos jogos para computadores, que tem nos jovens o principal mercado, geralmente, excluindo os idosos que são um potencial mercado a ser explorado. Os jogos para computadores podem trazer diversos benefícios, como: estimulação mental ou entretenimento, porém, para os idosos, majoritariamente limita-se em considerar somente os benefícios terapêuticos. Tal realidade reforça a percepção de idosos como pessoas quem necessitam de cuidados e, geralmente, não levando em consideração o entretenimento. Este trabalho propõe a investigação, por meio de personas, das preferências dos idosos em relação aos jogos digitais para computadores. Para tanto, foi conduzido um processo de elaboração e aplicação de um questionário projetado considerando as particularidades deste publico. Como resultado, foi possível identificar dez agrupamentos entre os dados coletados, que por sua vez, nível propiciou a criação de três personas. Também foi possível analise de cinco hipóteses, criadas com base na literatura e percepções iniciais do autor deste trabalho de conclusão de curso, sobre as preferências dos idosos em relação à jogos de computadores. 2020-11-12T12:04:27Z 2020-11-12T12:04:27Z 2015-07-15 bachelorThesis SHIOTANI, Alyson Nakamura. Uma investigação sobre idosos e sua relação com jogos digitais no contexto brasileiro. 2015. 76 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação) – Universidade Tecnológica Federal do Paraná, Curitiba, 2015. http://repositorio.utfpr.edu.br/jspui/handle/1/9301 por openAccess application/pdf Universidade Tecnológica Federal do Paraná Curitiba Brasil Curso Bacharelado em Sistemas de Informação UTFPR
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Idosos - Recreação
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Shiotani, Alyson Nakamura
Uma investigação sobre idosos e sua relação com jogos digitais no contexto brasileiro
description The evolution of technology enables new devices and applications, however, usually they are not designed bearing in mind the population diversity developed looking for the entire population. This is the case of computer games, in which the young population is the main public and generally, excludes the elderly whom might be the potential market to be explored. Computer games can bring many benefits, for example: mental stimulation or entertainment, but for elderly, often they are limited to consider only therapeutic benefits. This reality reinforces the perception of elderly only ask for care and generally, not taking into account the entertainment. This paper proposes an investigation through personas to find elderly’s preferences regarding computer games. Thus, it was conducted an questionnaire preparation and application process considering the particularities of this public. As a result, it was possible to identify ten groupings among collected data, which allowed us to create three personas. It was also possible to analyze five hypothesis, created based on literature and author’s preliminary perceptions, about elderly’s preferences regarding computer games.
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