Gamersbook: sistema gamificado de apoio ao aprendizado

Teaching support tools is used to manage courses and content by students and teachers, but in many cases the student low interest allied with lack of motivation is undermining the effective use of this systems. This challenge is usual in extra class environments where regular time of study is interf...

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Autor principal: Falcão, Adair Perdomo
Formato: Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação)
Idioma: Português
Publicado em: Universidade Tecnológica Federal do Paraná 2020
Assuntos:
Acesso em linha: http://repositorio.utfpr.edu.br/jspui/handle/1/11604
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spelling riut-1-116042020-11-13T18:09:32Z Gamersbook: sistema gamificado de apoio ao aprendizado Falcão, Adair Perdomo Tenório, Marcos Mincov Tenório, Marcos Mincov Sato, Gustavo Yuji Reinaldo, Francisco Antonio Fernandes Ensino - Meios auxiliares Aprendizagem por atividades Teaching - Aids and devices Active learning CNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAO Teaching support tools is used to manage courses and content by students and teachers, but in many cases the student low interest allied with lack of motivation is undermining the effective use of this systems. This challenge is usual in extra class environments where regular time of study is interfered by many digital entertainment present in student's life. A recent approach that aims to engage, motivate and generate commitment in users is the Gamification. This approach is the use of game elements and game mechanics to enrich non-games contexts, affecting mainly the student's motivation and engagement. This is a potential tool to be used in education. This work presents the preliminary development of the system GamersBook, a web based teaching support tool with gamification techniques to generate students interest and attention, making the regular class in a playful activity aiming to improve the student learning, behavior and classroom performance. The proposal and development of this environment is the main focus of this work. Existe um grande número de ferramentas de apoio ao ensino, mas na maioria dos casos o uso efetivo do sistema pelo aluno é baixo, assim como o seu interesse, que aliado a falta de motivação para realização de atividades são algumas das principais dificuldades enfrentadas pelos professores, esse desafio se faz presente especialmente fora de sala de aula, onde o estudo regular sofre interferência das diferentes formas de entretenimento presentes no cotidiano. Gamificação é o uso de mecânicas e elementos de jogos para enriquecer contextos não relacionados a jogos visando engajar, motivar e gerar comprometimento nos usuários, não se pode confundir gamificação com criar um jogo, não se encaixa também na categoria de jogos educacionais, mas sim trata de incentivar um determinado comportamento que neste caso esta alinhado com os objetivos pedagógicos. Gamificação funciona, pois, seus métodos atuam diretamente com as motivações do aluno. Esse potencial pode ser utilizado na educação. O sistema desenvolvido de codinome GamersBook é uma ferramenta web de apoio ao aprendizado que faz uso de técnicas de gamificação, como pontuação e conquistas, para estimular o interesse e a atenção dos estudantes, propondo objetivos para os conteúdos abordados em sala de aula e tornando lúdica a realização das atividades, visando uma melhora geral no aprendizado do estudante, comportamento e consequentemente no desempenho dos alunos também em sala de aula. 2020-11-13T18:09:32Z 2020-11-13T18:09:32Z 2015-11-17 bachelorThesis FALCÃO, Adair Perdomo. Gamersbook: sistema gamificado de apoio ao aprendizado. 2015. 59 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação) – Universidade Tecnológica Federal do Paraná, Francisco Beltrão, 2016. http://repositorio.utfpr.edu.br/jspui/handle/1/11604 por openAccess An error occurred getting the license - uri. application/pdf Universidade Tecnológica Federal do Paraná Francisco Beltrao Brasil Licenciatura em Informática UTFPR
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Falcão, Adair Perdomo
Gamersbook: sistema gamificado de apoio ao aprendizado
description Teaching support tools is used to manage courses and content by students and teachers, but in many cases the student low interest allied with lack of motivation is undermining the effective use of this systems. This challenge is usual in extra class environments where regular time of study is interfered by many digital entertainment present in student's life. A recent approach that aims to engage, motivate and generate commitment in users is the Gamification. This approach is the use of game elements and game mechanics to enrich non-games contexts, affecting mainly the student's motivation and engagement. This is a potential tool to be used in education. This work presents the preliminary development of the system GamersBook, a web based teaching support tool with gamification techniques to generate students interest and attention, making the regular class in a playful activity aiming to improve the student learning, behavior and classroom performance. The proposal and development of this environment is the main focus of this work.
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