Gamificação: Uma abordagem de ensino para os nativos digitais
This work had as thematic the gamification in science classes as a teaching strategy for digital natives. Two questionnaires were used to analyze the relevance in the learning process (including profile of students and previous classes), and several elements of structural gamification were introduce...
Autor principal: | Nakayama, Evelyn Sassaki Reis |
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Formato: | Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação) |
Idioma: | Português |
Publicado em: |
Universidade Tecnológica Federal do Paraná
2020
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Assuntos: | |
Acesso em linha: |
http://repositorio.utfpr.edu.br/jspui/handle/1/22103 |
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riut-1-221032020-11-24T19:47:42Z Gamificação: Uma abordagem de ensino para os nativos digitais Gamification:a teaching approach for digital natives Nakayama, Evelyn Sassaki Reis Cedran, Jaime da Costa Cedran, Jaime da Costa Nunes, Rodrigo Ruschel Nunes, Rodrigo Ruschel Questionários Ciência Metodologia Questionnaires Science Methodology CNPQ::CIENCIAS HUMANAS::EDUCACAO This work had as thematic the gamification in science classes as a teaching strategy for digital natives. Two questionnaires were used to analyze the relevance in the learning process (including profile of students and previous classes), and several elements of structural gamification were introduced in the Science’s classes of two different 7th grade classrooms of an Elementary School in Barueri-SP. With each element adopted in the pedagogical practice, its influence in the student’s motivation and engagement was qualitatively analyzed. It’s possible to conclude that gamification, as a pedagogical strategy, is a valuable resource for teachers who seek a differential in their methodology and in a long term contributes to the quality of learning, demonstrating that students would benefit greatly from classes that also adopted content’s gamification. Agência Nacional do Petróleo (ANP) Este trabalho teve como temática a gamificação no ensino de Ciências como uma estratégia de ensino para os nativos digitais. Para analisar sua relevância no aprendizado foram utilizados dois questionários para identificação do perfil dos alunos e das aulas anteriores e diversos elementos da gamificação estrutural foram introduzidos nas aulas de Ciências de duas turmas do 7º ano do Ensino Fundamental de uma escola de Barueri-SP. A cada elemento adotado na prática pedagógica, foi analisado qualitativamente sua influência na motivação e engajamento dos alunos. É possível concluir que a gamificação como estratégia pedagógica é um recurso valioso para os professores que buscam um diferencial em sua metodologia e que a longo prazo contribui para a qualidade do aprendizado, demonstrando que os alunos se beneficiariam muito de aulas que adotassem também a gamificação de conteúdo. 2020-11-24T19:47:41Z 2020-11-24T19:47:41Z 2018-08-18 bachelorThesis NAKAYAMA, Evelyn Sassaki Reis. Gamificação: uma abordagem de ensino para os nativos digitais. 2018. Trabalho de conclusão de curso (Especialização em Educação: Métodos e Técnicas de Ensino). Universidade Tecnológica Federal do Paraná, Medianeira, 2018. http://repositorio.utfpr.edu.br/jspui/handle/1/22103 por openAccess application/pdf Universidade Tecnológica Federal do Paraná Medianeira Brasil Especialização em ensino de Ciências UTFPR |
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This work had as thematic the gamification in science classes as a teaching strategy for digital natives. Two questionnaires were used to analyze the relevance in the learning process (including profile of students and previous classes), and several elements of structural gamification were introduced in the Science’s classes of two different 7th grade classrooms of an Elementary School in Barueri-SP. With each element adopted in the pedagogical practice, its influence in the student’s motivation and engagement was qualitatively analyzed. It’s possible to conclude that gamification, as a pedagogical strategy, is a valuable resource for teachers who seek a differential in their methodology and in a long term contributes to the quality of learning, demonstrating that students would benefit greatly from classes that also adopted content’s gamification. |
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